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1 - Durée des matchs

Les matchs se jouent en BO3, c’est-à-dire 2 manches gagnantes. À partir du top 8, ils se jouent en BO5, c’est-à-dire 3 manches gagnantes.

2 - Règles

Les règles durant les parties sont les suivantes :

  • 3 vies
  • Limite de temps: 7 minutes;
  • Pas de jauge de Smash Final;
  • Pas d’Esprits;
  • Aucun objet d’activé;
  • Sélection aléatoire des stages: voir la liste ci-dessous;
  • Changement de stage (Stage Morph): désactivé;
  • Aléas des stages désactivés;
  • Dégâts sur alliés activé (n'entre en jeu que lors des parties en double (2v2));
  • Éjection: 1.0;
  • Énergie du désespoir (Underdog Boost): désactivé;
  • Pause: désactivée;

Il est recommandé que les joueurs vérifient les règles avant chaque match. Dans le cas où une partie serait jouée sous des règles différentes que celles énoncées précédemment, ou en cas de mauvaise compréhension des règles, un match ne pourra pas être rejoué. Il est de la responsabilité des joueurs de s’assurer du respect des règles et de s’informer auprès d’un organisateur en cas de confusion.

3 - Stages

La liste des stages est la suivante :

  • Champ de bataille
  • Petit champ de bataille
  • Destination Finale
  • Forteresse oubliée
  • Stade Pokémon 2
  • Smash Ville
  • Ville & centre-ville
  • Gentlemen stage n°1
  • Gentlemen stage n°2

La liste des gentlemen stages est la suivante :

  • Yoshi’s Story
  • WarioWare, Inc.
  • Château assiégé
  • Ligue Pokémon de Kalos
  • Cratère nord
  • Stade Spring
  • Traversée de Lylat
  • Autel de l’Yggdrasil
  • Ligue Pokémon d’Unys
4 - Sélection des personnages et bannissement des stages

L’avant match se déroule en 4 étapes :

  • Les deux joueurs jouent au pierre-feuille-ciseaux, en une seule manche.
  • Les deux joueurs annoncent quels personnages ils vont jouer, à commencer par le perdant.
  • Le gagnant choisit un stage de gentlemen et le rajoute dans la liste des stages. Le perdant fait de même.
  • Les deux joueurs procèdent au bannissement des stages.

Le bannissement des stages se poursuit comme tel:

  • Le gagnant du pierre-feuille-ciseaux bannit 3 stages parmi la liste.
  • Le perdant du pierre-feuille-ciseaux bannit 4 stages parmi la liste.
  • Le gagnant du pierre-feuille-ciseaux choisit le stage parmi les 2 restants.
  • La manche est jouée.
  • Le gagnant annonce quel personnage il va jouer lors de la prochaine manche.
  • Le perdant fait de même.
  • Le gagnant de la manche bannit 3 stages parmi les 9 de la liste.
  • Le perdant de la manche choisit un stage parmi les 6 restants.
  • On répète l’étape 4 à 7 à chaque fin de manche, jusqu’à ce qu’un gagnant soit déclaré.
5 “Gentlemen’s Rule”

Les joueurs peuvent également décider d’un accord commun de jouer sur n’importe quel stage de la liste, ignorant le bannissement des stages.

6 - Égalités

En cas d’égalité aux vies, le joueur avec le moins de pourcentage remporte la manche.

En cas d’égalité de pourcentages, ou en cas d’élimination au même moment, une manche supplémentaire avec 1 vie et 3 minutes sur le même stage et avec les mêmes personnages est jouée pour déterminer le vainqueur. Le résultat d’une “Mort subite” en jeu ne compte pas. En cas d’égalité lors de la manche supplémentaire, les règles d’égalité citées précédemment s’appliquent normalement, y compris le lancement d’une manche supplémentaire.

7 - Pause et Menu HOME

La pause est désactivée. L’utilisation du menu HOME est limitée à des cas précis:

  • En début de match, lorsque les deux joueurs sont à leur position initiale, pour relancer le match, avec l’accord des deux joueurs;
  • En début de match, pour signaler un problème matériel (console, manettes) à un organisateur.

Utiliser le menu HOME dans n’importe quelle autre circonstance entraîne la perte d’une vie pour le joueur l’ayant utilisée. Si le menu HOME a entraîné la perte d’une vie pour un joueur, le joueur l’ayant utilisé concède la manche.

8 - Coaching, conseils et assistance

Il est interdit, pendant un match et entre les manches, de prodiguer ou de recevoir des conseils ou du coaching, ou d’assister un joueur. En cas de transgression de cette règle, des avertissements pourront être distribués comme suit:

  • 1ère transgression (mineure): avertissement verbal pour le joueur et son assistant. L’avertissement dure pour tout l'événement.
  • 2ème transgression (majeure): le joueur est déclaré perdant de son match.
  • 3ème transgression (sévère) : le joueur et son assistant sont disqualifiés de l'événement et doivent quitter les lieux.

Les transgressions sont qualifiées comme suit:

  • Encouragement: le fait d’encourager un joueur avec des phrases vagues, comme “Bien joué !”, “Vas-y !” ou “Défonce-le !” n’est pas considéré comme une assistance.
  • Transgression mineure: conseils généraux comme “Prends ton temps” ou “Soit agressif”.
  • Transgression majeure: conseils précis, comme “Son speed art est prêt” ou “Il a tendance à recover high”.
  • Transgression sévère: intervention physique auprès de n’importe lequel des joueurs en match.
9 - Choix des couleurs & requête de changement de couleur

En cas de contestation entre deux joueurs sur l’utilisation d’une variante de couleur sur un même personnage (exemple: deux joueurs veulent jouer Shulk en blanc), une manche de pierre-feuille-ciseaux est jouée. Le gagnant choisit sa couleur en priorité.

Les joueurs peuvent demander à ce que leur adversaire change la couleur de leur personnage, sur justification d’un problème de couleur vis-à-vis du stage ou de daltonisme.

10 - Retard

Un joueur est considéré en retard s’il ne se présente pas dans les cinq minutes après avoir été appelé par un organisateur pour son match. Pour chaque cinq minutes de retard, le joueur concède une manche, allant jusqu’à la perte du match ou la disqualification.

11 - Absence et disqualification

Les joueurs ne pouvant se rendre à l'événement sont invités à le signaler le plus tôt possible aux organisateurs.

12 - Échauffement et button check

Les joueurs sont autorisés, avant un match, à lancer une partie pour s’échauffer ou tester leurs contrôles. La partie en question ne doit pas dépasser 1 minute sur le compteur en jeu.

13 - Collusion et suspicion de collusion

Les joueurs suspectés ou pris en train de collaborer dans le but de manipuler le résultat d’une manche, d’un match ou de l’événement seront sanctionnés selon la décision des organisateurs. Les organisateurs se réservent le droit de retenir ou d’annuler une récompense à tout joueur sous suspicion ou confirmation de collusion.

14 - Report du score

Après chaque match, les joueurs sont invités à rapporter leur score et le résultat du match à l’organisateur chargé de l’arbre du tournoi. Pour rapporter efficacement, le joueur est invité à se nommer, nommer son adversaire, et nommer le score final. Les personnages joués peuvent également être demandés par l’organisateur.