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Off Lan Édition 2023 Super Smash Bros. Ultimate Règles

1. Règles du tournoi
1.1. Durée des parties

Toutes les parties du tournoi se jouent au meilleur des trois manches (BO3) jusqu'au Top 8, où elles passent au meilleur des cinq manches (BO5). Les règles suivantes restent les mêmes quelle que soit la phase.

1.2. Phase de préparation
  1. Les joueurs choisissent leurs personnages simultanément.
  2. Pour déterminer la première carte à jouer, utilisez la règle 1.4.
  3. Les joueurs jouent la première manche.
  4. Le gagnant de la partie précédente bannit 3 cartes (voir 2.3.2). Le perdant de la partie précédente choisit parmi les cartes restantes.
  5. Le gagnant de la partie précédente annonce le personnage qu'il choisit pour la prochaine manche.
  6. Le perdant annonce le personnage qu'il choisit pour la manche suivante.
  7. La prochaine manche est jouée.
  8. Répétez les étapes 4 à 8 jusqu'à ce que la partie soit terminée.
1.3. Clause d'accord sur le choix des stages

Les joueurs doivent sélectionner les stages AUTORISÉS. Les joueurs ne doivent pas jouer sur des stages non autorisés ni modifier la durée d'une manche. Le non-respect de cette règle peut entraîner une disqualification complète et immédiate de l'événement.

1.4. Sélection de stage (initiale)

Les joueurs jouent un BO1 Pierre Papier Ciseaux. Le gagnant choisit de bannir en premier ou en deuxième. Le premier à bannir en choisit 3, le second en choisit 4. Le premier choisit la carte parmi les deux restantes.

1.5. Pause et bouton Home

La pause est désactivée. Si ce n'est pas le cas, la pause est autorisée uniquement lorsque le joueur est sur sa plateforme de réapparition et uniquement pour demander l'intervention d'un membre officiel de l'organisation du tournoi ou en cas de dysfonctionnement de la manette. Toutes les autres pauses entraîneront la perte d'une vie (stock) pour la personne qui a fait la pause. Si la pause entraîne la mort de l'adversaire, la personne qui a fait la pause perd directement la partie. Cette règle s'applique également à ceux qui utilisent le bouton Home pour retourner au menu.

1.6. Anti-jeu

L'anti-jeu, ou le fait de rendre la partie intentionnellement injouable, est interdit, à la discrétion d'un membre organisateur du tournoi. L'anti-jeu inclut, sans s'y limiter, devenir invisible, continuer les combos infinis au-dessus de 300 % et atteindre des positions que votre adversaire ne peut pas atteindre. L'anti-jeu entraîne la défaite de la partie pour le joueur qui l'initie.

1.7. Attaque d'auto-destruction

Si la partie se termine par une attaque d'auto-destruction, l'écran de résultat détermine le gagnant. En cas de mort subite, les règles standard de la mort subite s'appliquent.

1.8. Mort subite

Si une partie va jusqu'à la mort subite, le vainqueur sera déterminé par les vies restantes et les pourcentages à la fin de la partie. Si les deux joueurs ont le même nombre de vies, le joueur ayant le pourcentage le plus bas l'emporte. En cas de pourcentages identiques ou de décès simultanés, une manche d'une vie et de trois minutes sera jouée. Le résultat de la partie en mort subite ne compte pas. Si une mort subite survient pendant une mort subite, le processus se répète.

1.9. Altération

Vous serez immédiatement disqualifié du tournoi sans remboursement si vous êtes pris en train d'utiliser un pseudo alternatif ou de masquer votre identité pour manipuler votre positionnement dans le tournoi. La seule exception à cette règle est possible si le joueur prévient un organisateur de tournoi une semaine avant le début effectif du tournoi.

1.10. Échauffement

La période d'échauffement, de test de bouton et de "chauffage de main" ne doit pas dépasser 60 secondes en jeu. Le non-respect de cette règle peut entraîner la perte de la partie à la discrétion des organisateurs.

1.11. Contre-sélection

Chaque joueur annonce sa contre-sélection 30 secondes après que les bans sont sélectionnés, pour informer son adversaire de son choix de contre-sélection. S'il n'y a pas de contre-sélection dans le délai imparti, un juge peut être appelé pour décider de la défaite de la partie pour la personne n'ayant pas effectué de contre-sélection.

1.12. Interdiction de coaching

Le coaching est défini comme toute tentative de donner des conseils à un joueur pendant une partie du tournoi. Le coaching n'est pas autorisé pendant toute la durée d'une partie de tournoi, que ce soit pendant une manche ou entre plusieurs manches (la seule exception étant pendant le reset de la grande finale, où les joueurs ont deux minutes de pause, et un coach peut intervenir). Les organisateurs du tournoi se réservent le droit de juger ce qui constitue du coaching et de son importance. En cas de coaching pendant cette période, les sanctions suivantes s'appliqueront :

  • 1ère infraction (mineure) : Avertissement verbal pour le joueur et le coach. L'avertissement reste en vigueur pendant toute la durée de l'événement.
  • 2ème infraction (majeure) : Le joueur perd la partie et le coach est retiré de la salle du tournoi.
  • 3ème infraction (grave) : Joueur et coach sont disqualifiés et retirés de la salle du tournoi pour l'événement entier.

Encouragement vs. coaching

Encouragement - Phrases non descriptives comme "ALLEZ !", "Tu vas l'avoir !", "Détruis-le !", n'enfreint pas les règles. Ce n'est pas du coaching, car cela ne donne pas de conseils sur la manière de jouer une manche. Coaching - Phrases spécifiques pointant des habitudes, des options spécifiques ou des timings tels que "Fais attention à tes neutral getup", "Son pet est prêt" ou "Il ne fait que d'esquiver".

1.13. Retard

Toute personne qui n'est pas présente pour sa partie avec un retard de plus de 15 minutes est sujette à la disqualification de l'événement.

1.14. Connivence

Tout joueur suspecté de collusion peut être disqualifié immédiatement du tournoi. Cela inclut la perte intentionnelle de parties, la répartition du cash prize ou toute autre action visant à manipuler le bracket du tournoi. Les organisateurs du tournoi se réservent le droit de refuser le paiement du gagnant pour tout joueur suspecté de collusion.

1.15. Mauvaise compréhension / Mauvaise configuration

Les parties ou les manches ne sont pas rejouables en raison d'une erreur d'interprétation des règles ou d'une erreur de configuration de la partie. La configuration de la partie doit être conforme à la section 2.1. Il incombe aux joueurs de demander aux organisateurs du tournoi toute clarification sur les règles en cas de désaccord, et l'issue d'une manche ou d'une partie ne sera pas modifiée rétroactivement, sauf en cas de circonstances exceptionnelles, à la discrétion du personnel du tournoi. Si un joueur commence une partie avec une mauvaise configuration de ses contrôles (problème de contrôleur...), les joueurs ne peuvent pas quitter la partie après 10 secondes de jeu. Passé cette limite, les joueurs doivent utiliser leur configuration défectueuse, à la discrétion d'un membre de l'organisation du tournoi.

1.16. Cas de force majeure

Toute partie interrompue par des conditions extérieures et impartiales (par exemple, une coupure de courant, des préoccupations de sécurité, une déconnexion des câbles AV, etc.) doit être réinitialisée et rejouée à la discrétion du personnel du tournoi.

1.17. Règle finale

En cas de situation imprévue, la décision finale appartient aux organisateurs du tournoi. Les règles peuvent être modifiées pendant le tournoi dans le meilleur intérêt de l'événement (par exemple, si un bug compromettant le jeu est découvert, la scène peut être supprimée de la sélection des scènes).


2. Règles du jeu
2.1. Paramètres du jeu
  • Vies et temps définis à 3 vies et 7 minutes.
  • Final Smash Meter : Off
  • Esprits : Off
  • Handicap de dégâts : Off
  • Sélection de scène : N'importe laquelle
  • Objets : Désactivés et Aucun
  • Premier à : 1 Victoire
  • Morphing de scène : Désactivé
  • Dangers de scène : Désactivés
  • Attaque d'équipe : Activée
  • Taux de lancement : 1,0x
  • Boost du sous-chien : Désactivé
  • Pause : Désactivée
  • Affichage du score : Désactivé
  • Affichage des dégâts : Oui
  • Équilibrage personnalisé : Désactivé
  • Combattants Echo : Séparés
  • Radar : Grand
  • Surbrillance de coéquipier : Activée
  • Combattants Mii : Toutes les combinaisons de mouvements sont autorisées
2.2. Liste des stades

Stades de départ

  • Battlefield
  • Destination Finale
  • Lylat Cruise
  • Pokémon Stadium 2
  • Smashville

Stades de contre-sélection

  • Château siège
  • Ligue Pokémon de Kalos
  • Ville & Cité
  • Ligue Pokémon d'Unys
  • Île de Yoshi (Brawl)
  • Yoshi's Story